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主にゲームの攻略情報を綴っていきます。

【スプラトゥーン2】早くXになりたい人のための攻略

私が2000時間以上スプラ2をして学んだ、Xになるために必要だと感じたことをまとめていきます。

以下に書いてあることは理想論だし、これが出来る人間はとっくに上位勢になっていると思います。この記事はあくまで目指すべき道標として見てもらえればいいかなと思います。

 

§1.キルを増やし、デスを減らすために

1.1 対面力・エイムの向上(全ウデマエ帯向け)

 対面力やエイムは、慣れがものを言う部分で、コツコツやるしかありません。ただ、成長速度を上げることは出来ます。成長速度を上げる方法をいくつか紹介します。

1つ目:ガチマッチに潜る前に5〜10分試し撃ちをする

 エイムを慣らしておかないと良いパフォーマンスはできません。止まってる的を撃つので問題ないので試し撃ちをしましょう。ただ、あまりやりすぎても良くないです。肩慣らし程度で5〜10分で十分でしょう。

2つ目:積極的に対面をする

 試し撃ちだけではエイムは良くなっても対面力はあまり上がりません。最初は突っ込んで死んでてもいいですが、そこから何がだめだったかを一回一回反省して、諦めずに対面する。そうしたら自然と勝てるようになっていきます。

 一応、以下に私の場合の対面が上手くいったかの評価の基準を載せておきます。

①相手の位置が分かっていたか

ダメなら敵位置把握に伸びしろあり

②弾がしっかり命中していたか

ダメならエイム力に伸びしろあり

③こちらが有利な状況で戦えているか

ダメならカバー・被カバー力に伸びしろあり

3つ目:毎日ガチマッチに潜る

 忙しい人には厳しいことです。実際私も毎日はできていません。ただ、ピアノで1日弾かなかったら取り戻すのに3日かかると言われているように、スプラもそういうものです。エイムは基本感覚頼りなので、エイムの感覚を忘れないように毎日少しでもいいのでやりましょう。

 

1.2 キャラコン(全ウデマエ帯向け)

 キャラコンとは、キャラクターコントロールの略で、その名の通りキャラクターの操作技術のことです。イカ移動から雷神ステップや即時壁登り、カメラを動かしながらの移動など様々な部類がありますが、正直慣れです。一応、上に挙げた主要なキャラコンについては説明します。

①雷神ステップ

 短射程シューターにおすすめの技で、自分の立っている場所に1発インクを撃ってそのインクに潜って移動してを高速で繰り返すものです。これにより相手が玉を当てづらく、特にチャージャーに有効な手段です。

②即時壁登り

 張り付きたい壁の手前からジャンプして、ジャンプしてる最中に壁を塗って塗った場所に張り付く技です。迅速な移動に必要なスキルです。意外と練習が必要です。

③カメラを動かしながらの移動 

 言葉通りの意味です。カメラを自由に動かせるようになれば、敵の発見に大いに役立つ、大事なスキルです。

 

1.3 カバー・被カバー(A帯以上向け)

 味方が敵と戦っているところに自分が救援しに行くのがカバー、自分が敵と戦っているところに味方が救援しに来てくれるのが被カバーです。被カバーに関してはS+以下の場合あまり期待しない方がいいですが、それでも味方がカバー出来る位置で戦うのは自分のデスを抑える上でも大事です。それに対してカバーはどのウデマエ帯でもできるし、手軽に人数有利を取る方法の一つです。ただ、カバーを完璧にこなすのはかなり難しいので、最初は味方を見かけて戦っていたらメインサブスペの何かしらでサポートしてあげる程度のことから始めていきましょう。

 

1.4 潜伏、クリアリング(A帯以上向け)

 潜伏とはイカ状態になって自インクの中に隠れることで相手を不意打ちすることで、これも手軽に人数有利を取れる技です。ローラーなどにやられて発狂した人も多いのではないでしょうか。なら、自分が潜伏して相手を発狂させましょう。やり方は簡単で、敵が気づかなさそうな場所でイカ状態になるだけ。例えば高台のすぐ下などがオススメです。そして、敵が倒しやすい位置に降りてきたら、有難くキルを頂戴しましょう。

 ただ、こちらとしては潜伏している敵にやられたくありません。そこで重要なのがクリアリングです。クリアリングとは、敵の居る場所をカメラを回したりインクを塗ったりすることで特定することやそこが安全な場所かどうかを把握することです。これが出来ないとローラーに延々とやられ続ける地獄が始まるので、クリアリングをするという頭は常に持っておきましょう。

 

§2 立ち回りで試合をひっくり返す

2.1 敵や味方の人数と位置の把握(A帯以上向け)

 まず、画面上部のイカランプを見ましょう。死亡している人は×印がつけられ黒くなっていて、スペシャルが溜まっている人はキラキラ光っています。それを見て、今敵味方は何人いるのか、スペシャルは溜まっているのかを常に把握しましょう。もちろん一朝一夕で身につくことではないので、コツコツ練習していきましょう。

 それが出来るようになったら今度は敵味方の位置を把握しましょう。あたりを見渡せば味方の位置は分かりますし、動きがある場所に敵がいることもわかりますが、常に把握するというのは非常に難しいです。(私もまだできません)更に難しいので言えば、マップを見ることで味方の位置がわかりますし、敵インクの塗り痕が増えたらそこに敵がいることも分かります。(難しすぎるので必ずしもできなければいけない訳ではありません)

 

2.2 試合展開の把握(A帯以上向け)

 敵味方の位置がわかると全てが変わります。その最たる例が試合展開の把握です。例えば敵は1人も死んでおらず、味方は2人死んでいることが分かりました。そしたら攻めても勝てないだろうことがわかります。このような人数有利の場合は攻め込まず、潜伏を利用したキルを入れたり、安全な場所でスペシャルを溜めましょう。逆にこちらの方が人数有利な時、相手は前に出られないのでカウントを進めるべきだと分かります。そのため積極的に前に出て更なる人数有利を狙いましょう。

 スプラトゥーンの試合の状況はほとんどの場合次の3つに分類されます。

①打開フェーズ

②拮抗フェーズ

③抑えフェーズ

このうち、①と③について2.3,2.4でそれぞれ説明します。

 

2.3 打開(S以上向け)

 Xでは最重要となる概念である打開ですが、Xですら打開がちゃんと出来ない人が多いです。そのくらい実践の難しい技術ですが、知識としてはどのウデマエ帯でも知っておくべき内容です。

 打開とは、押し込まれている戦況を打開し、オブジェクトを取り返すことを言います。

 打開の基本はみんなでスペシャルを溜めてみんなで合わせて吐くことですが、味方が溜めない場合はカバー・被カバーを考えつつスペシャルを吐いて人数有利を取っていきましょう。打開フェーズでは、人数不利、さらには人数同数にもなってはいけません。なので何があろうと自分が死んではいけない、非常に難易度が高いことです。また、カウントリードされたくないからといって1人で突っ込んでしまうのは多くの場合、より悪い結果をもたらしてしまいます。ぱいなぽ〜の伝説の回「特攻すんな」がいい例ですね。しっかり今は打開をする時だというイメージを持って動きましょう。

 

2.4 抑え(A帯以上向け)

 抑えは打開の対となる概念で、いわば打開潰しです。こちらは打開に比べれば難しくなく、実践し易いかと思います。

 やることは簡単で、相手が復帰する際に潜伏やスペシャルでキルを取り、人数有利を維持することです。抑えに有効なスペシャルは色々ありますが、ジェットパックとハイパープレッサーは理不尽にキルが取れる点で抑えにおいては最強クラスになっています。インクアーマーやマルチミサイルも、相手の打開を遅らせたり中断させることが出来る点で非常に優秀なスペシャルです。

 

2.5 ルール関与(B帯以上向け)

 ルール関与に関してはルールを分かっているかどうかが大事ですが、Xでもたまにいるんです。ルールが分かっているはずなのに全落ちしててもオブジェクトに関与しない後衛が。まぁそんな愚痴は言っても仕方がないので、ここでは各ルールごとのルール関与の仕方を説明します。

ガチエリア

 人数有利で、前線がエリアの先まで到達しているなら積極的に塗りましょう。あと少しでカウントリードやノックアウトをされそうな時は特に。ただ、カウントリードされてもすぐ取り返せるルールなので、焦って1人で凸らないようにしましょう。打開の際にスペシャルを溜めるのが1番効果的なルールです。

ガチホコバトル

 ガチホコのルートをまず理解しましょう。ホコ持ちは後衛が望ましく、前衛が前を張るのが良いですが、カウントが取れそうな状況なら誰でも率先して持ちましょう。下手なホコ持ちでありがちなのが、前線より前に猪突猛進してすぐやられる人です。そうではなく、前線を支えるようにホコショを撃ち、大きく人数有利が取れている時に前線と共に進み、カウントを取るというのが基本の流れになります。あくまで味方と一緒にホコを進めましょう。(ホコ泥棒とかいうやり方もあるにはありますが…)

ガチヤグラ

 基本は後衛が乗るべきで、前衛は前線を張ってヤグラを守るのが良いですが、カンモン突破の際に余裕があったら前衛も一緒に乗ってあげると早く突破できます。カンモンがあと少しで突破できる時以外は、乗っている後衛は攻撃されていたら降りてしまって全然問題ありません。その際は後衛もキルを積極的に狙いに行きましょう。安全が確保されたらまたヤグラを進めましょう。

④ガチアサリ

 位置バレ防止のためガチアサリはカウントを進める時以外は作らず(8,9個で止めておく)、間違えて作ってしまったらそこらへんに捨てておいてもいいです。バリアを壊した時、3落ちとかの時に、敵の合間を潜って1個でもあさりを入れようとするのは、相手の打開を簡単にしてしまい、こちらが打開フェーズになってしまう要因になるのでよろしくないです。(もちろん、あと少しでノックアウトなら入れに行くべき)また、カウンターアサリはバリアを壊す時に使うものではなく(ずっと位置がバレたまま自ゴールから敵ゴールまで行くのはかなり困難)、敵のバリアを壊した時に持ってスーパージャンプで飛ぶことで(肩が弱くなければ)確定で20カウント進められるので、その用途で使うのが最も効果的だと思います。

 

2.6 広がりのある攻め(A帯以上向け)

 リオラchがよく言っているサイド展開のお話です。味方の位置が分かる人には難しくありません。例えば味方が左右から攻めていたら自分は中央から、味方が中央から攻めていたら自分は左右から攻めると言ったような感じで陣形に広がりを持たせるように動くことで相手は敵の位置を把握することが困難になります。(裏どりも広がりのある攻めに含まれます。)しかし、あまり個々が離れすぎていると味方の誰かが1vs2を強いられてしまい、死んでしまう可能性が高くなってしまうので注意しましょう。

 

参考文献:リオラch